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游戏公司创业计划书
篇一:网络公司创业计划书范本
网络公司创业计划书范本
现在网络的发达为创业打开了一条宽阔的路,有不少创业者有自己的独特的想法,计划开一家属于自己的网络公司,创业计划书如何写你知道吗?本文就以网络游戏为例,来为你介绍一种六大模块的模式吧!
一、市场需求
随着电子信息的发展和全球化,网络游戏以计算机信息为基础作为一个新兴的朝阳产业迅速地在全球盛行。2015年中国仅内陆地区网络游戏市场份额已经突破200亿,如今仍继续保持着百分20以上的增幅。中国游戏市场的潜力非常巨大,中国庞大的网络用户基数是网络游戏能够快速发展的主要条件。
而各种网络游戏尤其大型网络游戏如《魔兽》、《cf》等都离不开游戏装备、游戏道具等,而往往这些道具都是需要花费一定的货币来购买的,对于这些网络的虚拟货币大部分玩家又没有足够时间和精力来获取,因此他们更倾向于用货币来购买游戏中的物品,因此网络中虚拟的货币便拥有了其意义上的价值。
为了满足市场对丰富游戏的需求,我们公司以推动网络游戏发展为导向,以信誉至上、服务快捷为宗旨,发展成为玩家心目中值得信赖的虚货币交易商。并努力将公司发展为国内网络游戏货币交易的主导企业,带领中国网络产业走向国际市场。
二、公司简介
1、公司简介
xx-x公司是一个服务广大网游玩家的互联网公司,其宗旨是以互联网为依托,凭借专业的技术与服务和公司至上的信誉,为玩家提供各种网络游戏货币。公司主要从各中小型工作站收购网络游戏虚拟货币,然后向玩家提供有保障的、值得信赖的现金瑞环网络游戏虚拟货币的服务。业务主要以精品网络游戏如《魔兽》、《cf》、《eva》等,并同时提供其他非主要网游,以便方便不同游戏的玩家。
2、公司管理
股权机构:全员持股计划。管理层持股百分60,员工持股百分40,其中员工股中对关键骨干人员提供了赠送职工股份等措施进行激励。日后的发展还要根据公司发展变化以及市场需求来改变策略。
3、管理部门:
1】、营销部门:主要负责把握市场上存在的各种机会,善于捕捉到网络市场发展方向的动态信息,对其加以分析,并能向市场推销公司最新开发的业务。该部门员工需要头脑灵活、分析能力强、有一定营销经验的人才。
2】、外交部门:主要负责调合公司与各网络游戏的和-谐关系,并与各个网络游戏工作站进行洽谈,力求以最低成本收购各游戏货币,同时负责联系一些有意联盟本公司的公司。该部门要求人员的口才好、头脑好、同时需有一定的良好礼仪、气质。
3】、销售技术部门:主要负责直接和消费者沟通,了解消费者需求的动态信息,和负责制定网络服务程序。这要求工作人员要有一定的游戏技术经验和专业的电脑技术,信誉良好,服务态度良好。
4】、决策部门:主要负责分析公司有关收益,根据市场制定相关公司发展政策。 5】、财务部门:负责管理公司的财务、工资分配、资金周转等问题。
不管是哪个部门的人员,作为管理网络游戏的工作者,都需要具备强烈的上进心,并接触过两款以上大型的网络游戏和对网络产业有总体上的把握,同时在职业道德上要信守承诺,遵循公司宗旨理念。
三、资金运作
1、预计吸引投资金额
为了实现长期稳定的业务经营目标,本项目希望xx-xx年底获得500万元人民币风险投资。这包括了前期开办费用、市场拓展、广告宣传、媒体活动和流动资金。
2、投资回报
通过分析市场需求,可以预计本公司在正常运作后销售目标得以实现,风险投资对本项投资将在逐渐按照约定的股份分配政策进行分红。同时在xx-xx年底,双方可按照股份协议转让方式双方协商,风险投资获利退出,或通过股份回购的方式,本公司以自有资金回购风险投资的股份,风险投资获利退出。
四、业务核心
本公司主要以不同游戏不同角色对顾客的沟通交流方式服务于顾客。顾客在我们的网站下订单,并通过银行卡或由我公司送的礼券支付,款到后由我公司在游戏里的角色在规定时间内支付顾客所订购的虚拟物品。
五、营销策略及计划
1、建立公司网页,为公司业务打广告。因为本公司作为一个初始阶段的公司,发展少不了广告。建立起本公司网页,玩家可通过网络直接向本公司购买游戏装备。
2、以大学生及北京各学校附近网吧为主,这些人群都是作为网络游戏额主要人群,因此首先要对他们推销公司该业务成功。并力求联盟某些大型网吧。
3、扩大经营网点。公司初始以北京各学校为中心,根据市场的相关变化和公司的收益稳定,公司会以北京为中心向外扩散。主要还是以网络普及地区扩散,使公司逐渐发展为全国主要游戏虚拟货币兑换服务公司,并向国外市场进军。
4、强化营销宣传。在完成有关营销目标的基础上,加大营销宣传力度、通过专业媒体、地方报纸、电台、网络等媒介,推广我公司的服务宗旨和服务信誉,增强公司的知名度。
六、市场竞争及风险
目前这个行业中做的最好的企业是ige,但它认为目前国内市场的利润率过低,因此把目标主要定在国外。因此现在的竞争者主要是一些小型网站。但由于这些供应商比较的分散还处于小作坊的工作站形式,规模小,利润低,且信誉得不到保证,玩家有购买意愿却又不放心。我们以一定价格从小型工作站处购进网络虚拟货币,并以公司的信誉作以保证,向玩家提供可信赖的现金兑换网络虚拟货币的服务。
可能经营风险:
1、管理风险:作为一家初始的网络服务公司,我们深知自身在管理方面存在一定的不足。目前管理薄弱是我公司在初期面临的最大风险。特别是在战略规划、人力资源管理、营销管理方面都缺少人才。为此,本公司决定将每年的某个特定时间作为管理培训日。在管理层和员工当中开展质量意识,岗位职业化意识的培训,完善各项管理制度,改进激励政策,聘用高级管理人才等手段尽量减少管理风险。
2、信誉风险:维持公司的信誉是公司中各个员工都必须遵守的重要宗旨。
但是玩家最初可能不会相信。这就要求我们对公司业务必须通过正规的手段的宣传,同时要求员工在向玩家沟通时需有良好的职业精神。
3、供货不足风险:因为本公司是以网络游戏为基础,通过提供各种游戏虚拟货币得到利润。网络游戏市场信息的不足、向游戏工作站收购货币不足等都会影响到我们公司向玩家无法正常提供服务甚至损害了公司的信誉。
为此我公司必须采取积极洽谈国内主要游戏工作站,扩大供货商的宽度,同时由于网络市场的灵活性,我们须时刻关注网络市场的发展,可有效避免与化解供货风险。
七、结语
本计划的制定是为了便于有意投资人士迅速了解我公司基本情况而制定,关于财务规划及产
品营销细节未加详述,如有意向,我公司可提供更进一步深入的资料供双方洽商合作事宜。 网络公司创业计划书
一、市场需求
随着电子信息的发展和全球化,网络游戏以计算机信息为基础作为一个新兴的朝阳产业迅速地在全球盛行。2015年中国仅内陆地区网络游戏市场份额已经突破200亿,如今仍继续保持着百分20以上的增幅。中国游戏市场的潜力非常巨大,中国庞大的网络用户基数是网络游戏能够快速发展的主要条件。
而各种网络游戏尤其大型网络游戏如《魔兽》、《cf》等都离不开游戏装备、游戏道具等,而往往这些道具都是需要花费一定的货币来购买的,对于这些网络的虚拟货币大部分玩家又没有足够时间和精力来获取,因此他们更倾向于用货币来购买游戏中的物品,因此网络中虚拟的货币便拥有了其意义上的价值。
为了满足市场对丰富游戏的需求,我们公司以推动网络游戏发展为导向,以信誉至上 、服务快捷为宗旨,发展成为玩家心目中值得信赖的虚货币交易商。并努力将公司发展为国内网络游戏货币交易的主导企业,带领中国网络产业走向国际市场。
二、公司简介
1、公司简介
xx-x公司是一个服务广大网游玩家的互联网公司,其宗旨是以互联网为依托,凭借专业的技术与服务和公司至上的信誉,为玩家提供各种网络游戏货币。公司主要从各中小型工作站收购网络游戏虚拟货币,然后向玩家提供有保障的、值得信赖的现金瑞环网络游戏虚拟货币的服务 。业务主要以精品网络游戏如《魔兽》、《cf》、《eva》等,并同时提供其他非主要网游,以便方便不同游戏的玩家。
2、公司管理
股权机构:全员持股计划。管理层持股百分60,员工持股百分40,其中员工股中对关键骨干人员提供了赠送职工股份等措施进行激励。日后的发展还要根据公司发展变化以及市场需求来改变策略。
管理部门:
1)、营销部门:主要负责把握市场上存在的各种机会,善于捕捉到网络市场发展方向的动态信息 ,对其加以分析,并能向市场推销公司最新开发的业务。该部门员工需要头脑灵活 、分析能力强 、 有一定营销经验的人才。
2)、外交部门:主要负责调合公司与各网络游戏的和-谐关系,并与各个网络游戏工作站进行洽谈,力求以最低成本收购各游戏货币,同时负责联系一些有意联盟本公司的公司。该部门要求人员的口才好、头脑好、同时需有一定的良好礼仪、气质。3)、销售技术部门:主要负责直接和消费者沟通,了解消费者需求的动态信息,和负责制定网络服务程序。这要求工作人员要有一定的游戏技术经验和专业的电脑技术,信誉良好,服务态度良好。
4)、决策部门:主要负责分析公司有关收益,根据市场制定相关公司发展政策。
5)、财务部门:负责管理公司的财务、工资分配、资金周转等问题。
不管是哪个部门的人员,作为管理网络游戏的工作者,都需要具备强烈的上进心,并接触过两款以上大型的网络游戏和对网络产业有总体上的把握,同时在职业道德上要信守承诺,遵循公司宗旨理念。
三、资金运作
1、预计吸引投资金额
为了实现长期稳定的业务经营目标,本项目希望xx年底获得500万元人民币风险投资。这包括了前期开办费用、市场拓展、广告宣传、媒体活动和流动资金。
2、投资回报
通过分析市场需求,可以预计本公司在正常运作后销售目标得以实现,风险投资对本项投资将在逐渐按照约定的股份分配政策进行分红。同时在xx年底,双方可按照股份协议转让方式双方协商,风险投资获利退出,或通过股份回购的方式,本公司以自有资金回购风险投资的股份,风险投资获利退出。
四、业务核心
本公司主要以不同游戏不同角色对顾客的沟通交流方式服务于顾客。顾客在我们的网站下订单,并通过银行卡或由我公司送的礼券支付,款到后由我公司在游戏里的角色在规定时间内支付顾客所订购的虚拟物品。
五、营销策略及计划
1、建立公司网页,为公司业务打广告。因为本公司作为一个初始阶段的公司,发展少不了广告。建立起本公司网页,玩家可通过网络直接向本公司购买游戏装备。
2、以大学生及北京各学校附近网吧为主,这些人群都是作为网络游戏额主要人群,因此首先要对他们推销公司该业务成功。并力求联盟某些大型网吧。
3、扩大经营网点。公司初始以北京各学校为中心,根据市场的相关变化和公司的收益稳定,公司会以北京为中心向外扩散。主要还是以网络普及地区扩散,使公司逐渐发展为全国主要游戏虚拟货币兑换服务公司,并向国外市场进军。4、强化营销宣传 。在完成有关营销目标的基础上,加大营销宣传力度、通过专业媒体、地方报纸、电台、网络等媒介,推广我公司的服务宗旨和服务信誉,增强公司的知名度。
六、市场竞争及风险
目前这个行业中做的最好的企业是ige,但它认为目前国内市场的利润率过低,因此把目标主要定在国外。因此现在的竞争者主要是一些小型网站。但由于这些供应商比较的分散还处于小作坊的工作站形式,规模小,利润低,且信誉得不到保证,玩家有购买意愿却又不放心。我们以一定价格从小型工作站处购进网络虚拟货币,并以公司的信誉作以保证,向玩家提供可信赖的现金兑换网络虚拟货币的服务。
可能经营风险:
1、 管理风险:作为一家初始的网络服务公司,我们深知自身在管理方面存在一定的不足。目前管理薄弱是我公司在初期面临的最大风险。特别是在战略规划、人力资源管理、营销管理方面都缺少人才。为此,本公司决定将每年的某个特定时间作为 管理培训日。在管理层和员工当中开展质量意识,岗位职业化意识的培训,完善各项管理制度,改进激励政策,聘用高级管理人才等手段尽量减少管理风险。
2、 信誉风险:维持公司的信誉是公司中各个员工都必须遵守的重要宗旨。但是玩家最初可能不会相信。这就要求我们对公司业务必须通过正规的手段的宣传,同时要求员工在向玩家沟通时需有良好的职业精神。
3、 供货不足风险:因为本公司是以网络游戏为基础,通过提供各种游戏虚拟货币得到利润。网络游戏市场信息的不足、向游戏工作站收购货币不足等都会影响到我们公司向玩家无法正常提供服务甚至损害了公司的信誉。
为此,我公司必须采取积极洽谈国内主要游戏工作站,扩大供货商的宽度,同时由于网络市场的灵活性,我们须时刻关注网络市场的发展,可有效避免与化解供货风险。篇三:大型网络游戏创业计划书
大型网络游戏创业计划书
游戏平台的前景
本游戏负责人一直以来对游戏研发工作极为感兴趣,也是本次汶川地震的受害人之一,对人和大自然的对战有新的认识和体会。对游戏事业发展方向有更深入的定位。准备以为汶川地震为素材,制作游戏脚本,以各个原子为角色,在此款华人休闲娱乐游戏平台上开发一款新
颖的积极向上的,健康,具有丰富教育意义的大型网络游戏。
一、市场分析
1.1 网络游戏的定义及分类
“网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。这里我们将网络游戏分为角色扮演类大型网络游戏和休闲游戏(本游戏)。
休闲娱乐游戏(casual / lobby game)--本游戏,包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏。休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10分钟。通过玩休闲游戏这种娱乐方式,玩家通常可以得到放松、休息。休闲游戏中的游戏平台是通过集成众多流行游戏,也构筑一个有基本健全的平台社会体制和经济系统的世界,让玩家扮演特定角色进行对抗博弈。本游戏打破传统游戏虚拟化的特点,产品以区域着手,以地区玩家娱乐和游戏习惯为背景,把地区玩家的生活和娱乐网络化。
1.2 网络游戏产业数据分析报告
网络游戏这个自1998年开始出现在人们视野中的新名词,经过5年寂寞发展的时间后,在2003年随着陈天桥的财富故事成为冲击财富榜首的热门;此后几年,大量的精英人才和资本迅速进入这个新兴产业,至今国内已有7家游戏公司上市,均创造了骄人的业绩;一组组惊人的财报数据,使网络游戏毫无争议的成为财富增长最快、最暴利的新兴产业。
中国经济持续高速增长,人均收入和个人支付能力持续提高,经济水平的提高刺激了人们对娱乐业务的需求,尤其是对宽带娱乐业务的需求不断高涨;另一方面,随着人口流动性的增大,用户需要更多的娱乐产品从不同的时间、空间上提供娱乐服务,用户对网游产品的需求日益增多。与此同时,网络游戏场上推出的产品数量增多,促使更多的互联网用户转化为网络游戏用户。从年龄层面来看,截至2015年第三季度,中国网络游戏用户群已经从原来的18-22岁的高密度集中转化到了18-55岁为主的相对年龄层分散的局面,游戏人群年龄层将会不断扩大,用户的付费能力进一步提升,用户对网游产品的需求类型日益增多,从而促进了整个网络游戏市场的快速发展。
1.3 网络游戏盈利的本质
二、游戏平台的机会与前景
2.1 游戏平台的分类与发展
2.2 国内主要游戏平台的定位与运营模式的分析
国内主要的游戏平台有:联众游戏、中国游戏中心、腾讯游戏平台、本游戏平台。下面将分别就产品特征、盈利模式、运营特点、推广、前景分别进行分析比较。
本游戏平台通常都有两种用户群体,一种是免费玩的,主要用来吸引人气,这就是我们看起来的免费,而实际上免费玩家至少在为他们的广告收入作贡献。另一种是直接表现收费的,这种主要是由免费玩家中产生的,通过公司的刺激手段刺激后转成付费的用户。在游戏平台上的付费用户可以有多种权限进行娱乐,参与比赛通过输赢满足自己小赌的心理(这也是很多玩家的癖好吧)或通过音视频互动使其游戏根据有真实感、节奏感、舒适感、??并在参与游戏或比赛的过程中去赚取平台流通的虚拟货币作为自己的一笔收入。同时,游戏平台运营者获取了游戏玩家每一局的固定的服务费用。 像联众每天同时在线的人数达到几十万,每天贡献给联众的抽成收入就达百万之多。
因此目前的市场格局是:腾讯,已有既得利益和固定运营模式的情况下,无法对区域市场精耕细作,而对具有五千历史大中华民族来说,很多地方都有自己的历史文化和娱乐生活,这也是他们需要在生活和娱乐中需要具体网络化,这块市场现在正处于高速成长阶段,在全国没有特别有影响力的品牌。从宏观环境来看,中国的城市化进程的加快,也需要区域性的娱乐。地方市场的划分主要是以城市为单位,这和中国城市化进程加快,中小城市经济发展加
速是同步的,另外地方经济的发展,也已经带动地方区域性媒体以及区域性娱乐成为新的潮流。
本游戏可以通过将当地网吧、学校、地方超级玩家捆-绑形成利益共同体,从而,控制区域市场渠道,成为区域电子竞技垄断平台;我们通过为其提供技术支持,提供虚拟货币流通。
2.3平台区域运营的优势
游戏平台区域运营具有很多得天独厚的条件和优势,这是能够有力阻击外来竞争,整合并垄断本土市场资源的优势运营策略。
下面就区域运营优势的各个方面进行分别详解:
2.3.1 产品:游戏平台定位于比赛、竞技、ktv以及其他游戏达成的综合性本土特色游戏平台门户。
平台既提供了大量的具有广泛玩家基础的高质量水准的棋类、麻将类、牌类、博彩类、休闲类游戏,例如:重庆火锅、四川血战到底、重庆麻将、华人麻将、麻将、中国象棋、四国-军棋、围棋、五子棋、神州七号、老虎机、疯狂斗地主、欢乐斗地主、重庆斗地主、四人斗地主两副牌、视频斗地主、两人斗地主、皇嘉斗地、武汉斗地主、三张牌(扎金花)、升级(拖拉机)、百变双扣、疯狂双扣、跑得快、锄大地、拱猪、三打一、疯狂挖坑、炒地皮、梭哈、掼蛋、憋七、黑挖、四冲、21点、十三水、保皇、五十k扑克等游戏共计40多款;最突出的价值在于,提供地方性本土特色,以本土游戏规则、游戏场景、本土语言、本土比赛活动奖励、本土客服和运营的特色价值服务用户。这些游戏在国内外都拥有大量的玩家基础,平台通过地城域网内架设了联机服务器,通过平台为当地用户提供联机服务,使其获得最具速度优势的平台服务,从而集中和吸引大量玩家登陆平台,为平台创造巨大的财富和机遇。 通过打造一个具有地缘和文化特色优势的游戏平台门户;使平台在特定用户群内形成品牌价值,成为一个具备自身运营盈利能力、局域市场垄断和广告价值同在的优势平台。
通过对产品的努力打造,平台将成为集成全国各地本土规则的类游戏、同时支持竞技和类电子竞技游戏比赛、集成众多网游推广、拥有本地线下运营体系支撑的大型综合性游戏平台。
2.3.2 内容:平台内容包括游戏普通场(免费)、竞技场(收服务费)、豆豆场(收小额喜金)、防作弊场(收喜金)、快速场(收服务费)、vip超级玩家(收费)。游戏让用户足不出户玩到最专业的本地游戏。游戏实现了休闲游戏+娱乐ktv相结合。
普通场:针对所有玩家。
竞技场:由运营商制定规则,不定期的开展各项游戏的竞技大赛,以推广游戏和吸取专业游戏高手为出发点。要合乎条件的玩家才能参与(比如:游戏币大于>=5000)。 举办赛事规则可以参照如下:
1、闯关赛
平台上的闯关赛运营规则可以参照联众电脑技术有限责任公司在2015年8月份开展的“疯狂十三关”策划案。
2、争霸赛
平台上争霸赛的运营模式参照广东“鸡神争霸赛”。
3、公开赛
可以选取两个著名选手或是两个团队参加比赛,由运营商或是裁判发起,选手参赛不付费,但是比赛可以开展竞猜押注,增加趣味性。
4、个人赛
由运营商设定固定金额的游戏豆作为成为vip玩家的标准,vip玩家可以自己开设比赛房间。运营商按照平台设定的固定比例扣除玩家双方的服务费用。
豆豆场:是训练场,要有一定u币才能参与。
防作弊场:是高手对战场,要有一定u币才能参与。
快速场:也称直通区。会员可以参与。
vip超级玩家:超级玩家才有此权限。
三、平台运营赢利模式和操作
3.1平台运营赢利分析
平台支持的主要是电子竞技类游戏,这些游戏普及度高,对战性强,很适合打比赛和对战。而在比赛中引入奖励机制,设定大奖,这样对于游戏玩家来说,就具有很大的挑战及刺激,吸引他们购买u币参加比赛;另外平台设定有对战、竞猜、下注等功能,来满足玩家需求,刺激玩家向更高目标挑战,具有更加吸引人的趣味性。
运营商在当地有虚拟货币的发行权,玩家需要拿法定货币去运营商处购买u币并兑换成游戏豆进行比赛或竞猜,而不论输赢运营商都会扣除玩家固定比例的服务费用。
其核心理论就是:用虚拟货币换取真实货币;通过游戏的趣味性和比赛的刺激性吸引玩家进行比赛和对战,并由运营商制定消耗规则消耗掉玩家的虚拟货币,最终实现赚钱的目的。
3.2平台运营盈利模式
引入赞助
目前很多知名企业都作为过电子竞技大赛的赞助商,联想、三星、英特尔、hp等,运营商在运营赛事时也可以找相关企业赞助,既为企业的产品或品牌扩大了在当地的影响又推出了自己的平台,玩家也获得了实惠,实现了多方互赢的局面。
渠道推广
因为占有局域市场的宣传优势,运营商可以和各大游戏厂商合作,将其产品集成到平台上,为其提供本地推广服务,作为一个成功的运营商可以在条件具备的时候走在前面。广告和本地推广服务将成为不可忽视的盈利点。
未来前景
各地运营商体系建立并成熟后,就形成了一个中国最完善最全面的电子竞技与游戏地推、运营服务体系,可以更好的帮助游戏厂商做游戏渠道推广;可以组建全国电子竞技大赛。平台本身的运营也将持续不断地提供丰厚的收入。
3.3盈利分析案例
3.3.1案例数据
选中等二级地区城市福建泉州为例
福建泉州05年初有关数据显示:地区总人口700万人(城区人口85万,其他为所辖县市及农村人口),有执照网吧300家,黑网吧超过1200多家,网吧总量布局比例范围为每家不到5000人1家网吧;这个数据符合现实中绝大多数城市的网吧人口比例。此案例中只计算了来自网吧分销渠道的营业额,没有计算其他入网方式接入的实际有效大量用户大约90万;所以实际操作还有非常巨大的利润空间。
3.3.2 投资需求 平台系统:一套15万元(平台价格根据各地区均有所不同,分别为10-20万) 办公场所:40平方,每年2万元 办公设备:电脑两台8000元,电话两部加办公桌椅5000元
人员:财务1人,网管1人,业务处理1人,销售10人,人均1000元,共13000元/ 月
平台托管:每年4000-8000不等。 其他:2000元 总投资合计:固定投资19万元,人工费用13000元/月
手机游戏商业计划书
篇一:大纲
1. 手机市场概况
a) 这里主要说明手机市场目前的情况,比如用户量多少亿,市场额度大约是多少,找 资料描述清楚手机游戏市场的发展势头,前景。告知投资人这个市场是一片光明的。
2. 团队介绍
a) 包括团队核心成员的介绍,简历,擅长的方向,强调核心人员的稳定性,这块主要 是告知投资人团队很稳定并且也有能力开发出产品。
3. 项目介绍
a) 说明你要做什么样的游戏,游戏的类型、目标用户群、美术风格、核心玩法、收费 点、及乐趣产生的方式方法。怎么样引导用户付费。
b) 还要大概估算出付费用户的比例。比如3万用户付费比例是2%的话就是600人付
费。这600人大约能花费多少。也就是说你要告诉投资人我的产品做完了如果推广的话大约能挣多少钱。
c) 项目的开发周期,开发成本预算,包括人员成本,设备成本,办公地点成本,等等 越详细越好
d) 最好罗列一个项目开啊计划
4. 产品运营计划
a) 产品做完了产品如何运营,及运营的成本。比如找哪些合作厂商,他们的合作模式 成本是多少,产生效益的周期大约是多少。
b) 产品的2.0版本计划及开发周期预估,新功能评估。
5. 成本核算
a) 说清楚你要多少钱,用这些钱干什么事儿,这些钱怎么花。
6. 团队未来发展方向
a) 这里要说明如果你拿到投资,你成了了公司,公司的一个大概规划,比如研发为主 的话,那第二款产品是什么样子的要有一个大概的方向性说明。
b) 还有团队未来要发展的规模,稍微写一下就可以不用很详细
7. 分红和退股机制
a) 投资人最关系的是什么时候能看到回头钱,所以项目盈利后怎么分红是他们比较关 心的,一般是1年1分或者半年1分,以1年1分为最常见。
b) 退股机制这块主要是说明如果投资人不想投资了撤资或者投资人想抛售手中股份 的话怎么样处理。网上有自己了解一下。篇二:2015年最新版手游游戏商业计划书 2015年最新版手游游戏商业计划书
最近《花千骨》电视剧的热播使得这个ip的价值与日俱增。顺应着电视剧的热潮,天象互动推出了同名手游《花千骨》,又再次颇得受众喜爱。为此,武汉某游戏公司为扩大利润,抓住契机,特准备开发一款新的手游游戏。
普思策划承接了该公司手游游戏商业计划书的编制工作。普思策划分析说,手游游戏相比moba、rts、fps等竞技项目,技巧性较低,更偏向于休闲娱乐化。正是由于其降低竞技难度,可以让更多的人参与进来,所以才能更进一步促进手游竞技市场的发展。
目前,电竞手游市场现阶段仍处于发展的初级阶段,该阶段以轻度的竞技游戏培养市场。轻度竞技手游产品以操作简单、可玩性高、画质精美等特点,更容易赢得广大玩家的喜爱。当竞技模式被玩家接受与成熟后,重度的竞技手游产品的发展空间将会更长远,因此来说,手游游戏市场具有极大的可发展空间的。
【2015年最新版手游游戏商业计划书目录】
第一部分 摘要
一、手机游戏公司概况描述
二、手机游戏公司的宗旨和目标
三、手机游戏公司目前股权结构
四、已投入的资金及用途
五、手机游戏公司目前主要产品或服务介绍
六、市场概况和营销策略
七、主要业务部门及业绩简介
八、核心经营团队
九、手机游戏公司优势说明
十、目前手机游戏公司为实现目标的增资需求:原因、数量、方式、用途、偿还十一、融资方案(资金筹措及投资方式及退出方案)
十二、财务分析
1.财务历史数据
2.财务预计
3.资产负债情况
第二部分 综述
第一章 手机游戏公司介绍
一、手机游戏公司的宗旨二、手机游戏公司简介资料
三、各部门职能和经营目标
四、手机游戏公司管理
1.董事会
2.经营团队
3.外部支持
第二章 技术与产品
一、技术描述及技术持有
二、产品状况
1.主要产品目录
2.产品特性
3.正在开发/待开发产品简介
4.研发计划及时间表
5.知识产权策略
6.无形资产
三、手机游戏产品生产
1.资源及原材料供应
2.现有生产条件和生产能力
3.扩建设施、要求及成本,扩建后生产能力
4.原有主要设备及需添置设备
5.产品标准、质检和生产成本控制
6.包装与储运
第三章 手机游戏市场分析
一、手机游戏市场规模、市场结构与划分
二、目标市场的设定
三、产品消费群体、消费方式、消费习惯及影响市场的主要因素分析
四、目前手机游戏公司产品市场状况,产品所处市场发展阶段(空白/新开发/高成长/成熟/
饱和) 产 品排名及品牌状况
五、市场趋势预测和市场机会
六、行业政策
第四章 竞争分析
一、有无行业垄断
二、从市场细分看竞争者市场份额
三、主要竞争对手情况:公司实力、产品情况
四、潜在竞争对手情况和市场变化分析五、手机游戏公司产品竞争优势
第五章 手机游戏市场营销
一、概述营销计划
二、手机游戏销售政策的制定
三、手机游戏销售渠道、方式、行销环节和售后服务
四、主要业务关系状况
五、手机游戏销售队伍情况及销售福利分配政策
六、促销和市场渗透
1.主要促销方式
2.广告/公关策略、媒体评估
七、手机游戏产品价格方案
1.定价依据和价格结构
2.影响价格变化的因素和对策
八、销售资料统计和销售纪录方式,销售周期的计算。
九、手机游戏市场开发规划,销售目标
第六章 投资说明
一、资金需求说明(用量/期限)
二、资金使用计划及进度
三、投资形式(贷款/利率/利率支付条件/转股-普通股、优先股、任股权/对应价格等)
四、资本结构
五、回报/偿还计划
六、资本原负债结构说明
七、投资抵押
八、投资担保
九、吸纳投资后股权结构
十、股权成本
十一、投资者介入公司管理之程度说明
十二、报告
十三、杂费支付
第七章 投资报酬与退出
一、股票上市
二、股权转让
三、股权回购
四、股利第八章 风险分析
一、资源风险
二、市场不确定性风险
三、研发风险
四、生产不确定性风险
五、成本控制风险
六、竞争风险
七、政策风险
八、财务风险
九、管理风险
十、破产风险
第九章 管理
一、手机游戏公司组织结构
二、管理制度及劳动合同
三、人事计划
四、薪资、福利方案
五、股权分配和认股计划
第十章 财务分析
一、财务分析说明
二、财务数据预测
1.销售收入明细表
2.成本费用明细表
3.薪金水平明细表
4.固定资产明细表
5.资产负债表
6.利润及利润分配明细表
7.现金流量表
8.财务指标分析篇三:手机游戏项目商业计划书
一、手机游戏项目总述
1、公司名称与发展历史
2、项目主营产品服务
3、项目商业模式概述
4、项目核心优势概述
5、项目财务盈收预测
6、项目融资计划概述
二、核心团队和组织架构
1、核心团队介绍
2、公司组织架构
三、手机游戏项目方案介绍
1、项目整体方案
2、项目产品路线
3、项目当前状态
4、产品未来规划
四、手机游戏项目开发费用
1、研发资金投入2、研发人员投入
3、研发设备投入
五、手机游戏项目市场分析
1、项目定位分析
2、项目行业分析
3、项目竞争分析
4、核心竞争力分析
5、项目swot分析
六、手机游戏项目商业模式与营销策略
1、项目商业模式
2、项目营销策略
3、项目价格策略
七、手机游戏项目未来发展战略
1、整体发展战略
2、产品研发战略
3、市场开发战略
八、手机游戏项目融资需求
1、项目融资需求2、项目资金使用
3、项目股份分配
九、手机游戏项目财务分析与预测
1、项目财务假设
2、项目收益分析
3、项目成本分析
4、项目盈利预测
5、项目投资回报
6、项目敏感性分析
十、手机游戏项目风险因素
1、项目技术风险
2、项目市场风险
3、项目管理风险
4、项目财务风险
5、项目政策风险
十一、手机游戏项目退出机制
1、项目股票上市
2、项目股权转让3、项目股权回购
桌游创业计划书
创业计划书
创 业 人 : X X
日期:2015年X月X日
一、关于我们
XXX桌游吧是一家以从事桌游项目为主的静吧。我们的主旨是“简单生活、放下手机”。本店意欲地点选在XX路,面积约在120平左右,此路段附近有大学、高、写字楼和部分公寓楼,最重要的是这里的交通很方便这样可以吸引不同层次阶段的顾客,客源相对较多。轻生活桌游吧为双人合资型企业,预计创业所需资金为XX万。
二、关于产品
桌游,顾名思义指桌面游戏,就是几个人可以在桌子上面对面玩的游戏。从人类文明开始就有了桌上游戏。在大量的历史文献、考古遗迹中,都发现了桌上游戏存在的证据。现代意义上的桌游发源于德国,近些年来在欧美和我国沿海发达地区以及港奥台地区非常流行,已经成为下班后年轻人休闲方式的主流选择之一。
桌面游戏分为板上游戏、卡片游戏、问答游戏等。板上游戏类似于我们常见的游戏棋,这类游戏通常都有一块做工精美的木制板作为游戏底盘,游戏者在板上控制自己的资源(以不同形状颜色的道具)进行游戏;卡片游戏即利用卡片,按回合制进行游戏;问答游戏是游戏者在一个既定的环境背景下通过相互问答进行游戏。内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设,历史等多方面,以各种不同的主题,游戏规则以及回合规定,变化至今已有形成数千种脍炙人口的游戏。其游戏的过程多是注重思考如何利用有限的资源达成既定的目标,直接地锻炼了参与者多方面的思考能力,而且通过游戏的方式,过程生动有趣,能锻炼思考能力的同时又不失吸引力。
举例说明目前市场上一款热门游戏,游戏名为三国杀,属于卡片游戏。它以中国三国时期为故事背景的一款游戏,其趣味性,耐玩性非常强,十分考验玩家对大局和细节的把握。三国杀共有160张纸牌 : 身份牌10张、游戏牌104张、角色牌25张、体力牌10张以及2张空白身份牌,5张空白角色牌,和4张空白游戏牌。玩家通过抽牌选择自己在游戏中扮演的角色,然后依回合出牌。胜利条件是由拿到的身份牌决定的:主公和忠臣的胜利条件是消灭所有反贼和内奸;反贼则只需杀死主公就能获得胜利。因此忠臣的重要职责是保护主公;内奸则只有消灭除了自己之外的所有人才能取得胜利。
桌上游戏的特点:
1. 游戏通常被设计为多人游戏,一般供2-5人进行,一局的游戏时间一般在1-2小时。
2. 游戏规则简单易懂,即使是8-12岁的儿童也可以掌握。另一方面游戏对策略的运用要求很高,使得游戏对成人同样有极大的吸引力,
3. 游戏设计运用历史、经济、战争、文化、艺术、建设等多种主题以及趣味横生的规则设计,最大程度推动游戏者间的互动参与。与传统游戏中通过掷骰子移动步数,以及随机抽取的方式进行游戏截然迥异。
4. 游戏中没有任何参与者会在游戏中途被淘汰,游戏通常在某一或多个游戏者达成某种目标或者一定的回合后结束。
5. 游戏设计绘图富有艺术创意、制作精良、用材讲究。使得每个游戏都成为游戏者乐于收藏的作品。
桌游的益处:
桌面游戏不仅可以供你休闲娱乐,还可以让你:
1. 补偿童年遗憾:现在的成人大都因为童年时期的条件限制,很少拥有玩具,这样的童年不免留有遗憾,而现在的成人玩具可为他们提供“心理补偿”。
2. 脱离负面情绪:现代人的学习、工作压力大,生活枯燥单调。而成人智力玩具以其或简单或复杂的设计,很容易就让人爱不释手,在嘻嘻哈哈中释放压力、缓解疲劳、调节情绪,可以说是身边的心理医生。现代都市近20%左右的青年人患有程度不一的抑郁症,这种疾病的诱发因素,主要是头脑纠缠于工作生活中的困难和不如意,这些有趣的智力玩具,正好让人们从游戏中获得成功感,转移人们的注意焦点,相当于一次自我心理治疗。
3. 锻炼头脑:世界卫生组织专家对1000名青年和1000名老人调查后发现,青年人一般有140亿个脑细胞,大脑的重量大约为1400克;而年过70岁的老人,脑细胞数量只有青年时期的60%,大脑的重量也减
少200克左右。如同以车代步的人容易产生肥胖一样,对于那些生活单调枯燥,沉溺于电视、VCD中的人,比其他经常动脑的人更容易患上“老年痴呆症”。所以,益智类玩具也是我们的头脑健身器,经常手脑并用可以激活更多的脑细胞,让人更聪明。成人玩具包含了数学、化学、物理学等各门学科的知识,人们在手与脑的配合中能够让大脑和身体一同运动起来。
4. 防止早衰:美国医学专家劳伦丝.旦弗研究发现,50岁以前开
始玩成人益智玩具的人,老年痴呆的发病率只有普通人群的32%;40岁以前开始玩成人益智玩具的人,得老年痴呆的发病率只有普通人群的12%;而从小就玩益智玩具的人,发病率不到普通人群发病率的1%。另有一些医学专家发现,一些轻度老年痴呆症患者玩成人益智玩具,可以减缓甚至阻止病情的发展,少数病人还有一定程度的智力恢复。
桌游吧,也叫桌游俱乐部,既经营桌游服务的俱乐部,是近年来在国内兴起的年轻人以游戏会友,交友的社会娱乐场所。桌游是一种全新的不插电的休闲娱乐方式,让大家减少面对电脑的时间,提倡人与人面对面健康交流,也被众多爱好者称为“环保游戏”。无论男女老幼,老手新人,都可以享受到桌游所带来的快乐。它涵盖多种游戏种类,游戏规则简单易懂,老少皆宜。
三、关于服务
经营理念---让宾客带走微笑。
服务理念---微笑服务+规范服务+个性服务=完美服务。
管理理念---微笑管理+制度管理+情感管理=时代管理。
行为规范---用心和微笑去服务于你的朋友。
我们桌游吧主要以桌游为主,辅以咖啡、甜点、饮料、爆米花等小食为辅。除了种类繁多的桌游,我们还将请手法利落,会炮制各式甜点、咖啡如:花式咖啡,欧蕾咖啡,拿铁咖啡,卡布奇诺,土耳其咖啡,皇家咖啡,鸳鸯咖啡,摩卡霜冻咖啡等等(每周都有推荐咖啡可以续杯)的糕点师担任。
在我们的桌上游戏区域,我们店拥有上千百桌面游戏,更会安排穿着各式精美服装的美女教练亲自教客户怎么玩这些桌面游戏,保准每个顾客都会再来这里。
四、市场分析
优势(Strength)
1.对桌游这一项目的兴趣和了解以及对各种游戏玩法的了解,让我们知道公司应如何做出可以迎合市场群体心理和需求的服务和管理方法,创造本公司独特的品牌产品。
2.作为80,90后的我们对这一群体的心理把握拥有得天独厚的优势,我们可以抢在市场前面推出新的符合市场群体的活动方式营销方式管理方式。
劣势(Weakness)
外部:由于桌游是新兴项目,传入我国的时间较短,受众基础差,普及率低,所以初期公司需要花费大量精力财力进行宣传推广工作。其次,由于在我国发展时间短,桌游产业适合中国的经营管理模式还未被探索出来,可供我们借鉴的发展经验少。
内部:我们的轻生活桌游吧目前还处于筹备阶段,公司员工仍需进行具体的培训。与以开办多年的桌游吧比相比我们势必会处于劣势。
机遇(Opportunity)
桌游在欧美地区流行数十年,虽然比起电子游戏,桌游貌似有些落伍,但是“同在一个空间”是它特有的魅力。通过桌游,我们结识了一个个鲜活具体的朋友。现代社会,越来越多的人挣扎在电脑之前,越来越多的人隐藏在面具之后,于是,桌游就成了我们拥抱真情、展示真我的最好渠道。缓解压力、开发心智、增进交流、陶冶情趣健康、绿色的桌游不仅是一种娱乐,更是一种生活方式。
在国内,桌游迅速发展为不可小视的潮流。以领衔时尚先锋的上海为例,每到周末, 大大小小的600多家桌游吧几乎全部处于爆满状态。放眼全国,目前中国桌游玩家的数量超过2,000,000,并且持续增加。桌游已经步入稳定的成长期, 预计未来的3年将存在5亿人民币的市场空间。
挑战(Threat)
外部:桌游虽然是近年刚刚起步,但发展势头迅猛,自07年至09年短短的两年内的时间内,沿海发达地区桌游吧总数已经达到2百万。因此市场竞争激烈。虽然我们瞄准的并不是中部及沿海地区的市场,但当我们在北部中等发达地区建立起我们的公司,并将桌游一步步推广开来,我们无法禁止别人进入我们的市场与我们竞争。对其他的竞争对手,应清楚地认识到对我们形成什么威胁,并制定一个整体战略决策。面对众多竞争对手是个非常棘手的问题。所以我们必须制定一个有效、有特色的市场营销和公司管理计划来面对一切可能的竞争。
内部:实战经验是我们一大软肋,如何积累经验是我们面临的一大挑战;缺乏专业的桌游相关人才资源是我们面临的另一大挑战。
五、营销计划
推广计划
(1)广告宣传
在大学、高中等学校周边以及各写字楼或住宅区域内的居民派发带有公司特色、优惠券等类型的传单,广而告之,还可在附近购物场所的停车场内,向有车族派送精美广告单页(DM)和小礼品,单页也可做成优惠券形式。
(2) 事件营销
① 学生派对、读书活动。联系区域内的几个重要高校的学生会组织,举行一些沙龙派对、读书活动,照样有利于提升品位,吸引学生和年轻人消费。
② 时机成熟的时候,也可以举办一个以“咖啡和生活”为主题的征文活动。
(3) 服务营销
建立会员卡制度,卡上印制会员的名字。会员卡的优惠率大致在9.5折。一方面,这可以给消费者受尊重感,另一方面,也便于服务员对于消费者的
称呼。特别是如果消费者和别人在一起,而服务员又能当众称他(她)为先生(小姐),他们会觉得很受尊重。
(4)网络营销
我们将于现在各大已被人耳熟能详的网站合作,例如大众点评网、百度糯米等网站合作力推我们桌游吧的各团购活动等,也将在附近大学内的校园论坛上做一番广告,使更多客户可以注意到我们,从而变成我们桌游吧的固定客户。
(5)特色专题
桌游代表年轻一代的新生活方式。故而我们也将根据各大节庆日、动漫人物等制作出我们特色的专题活动方案,所有员工将身着与特色专题相匹配的服装,例如女仆装、海贼王、洛丽塔等,力求时刻给我们的客户耳目一新的感觉。
(6)人员配置与经营时间
总经理及店长:本人
财务及收银:合伙人
服务员:3人(我们接受大学生来本店进行兼职)
糕点师:2人
AM:12:00——PM22:00
节假日无休。
六、财务预算
本项目共需投入资金XX万元:
营业面积为120平米,房租X万元,付三押一
装修费用约在X万元左右(墙面,地板,吊灯,门面,卫生间等) 设备的购买费用预估在X万元左右(桌椅、沙发、音响、吧台、等等) 收银系统在0.2万元左右
营业执照、消防、税务证明等约在0.5万元左右
原材料费用约在X万元左右(饮料、糕点机械等)
人员工资在2.0万元(一个月5人)
推广预计费用0.6万元(大众点评、工作服、传单、会员卡等)
转让费X万元
流动资金1万元
共计启动资金需要XX万元。
每月收入估计:
早时段为中午 12:00-下午 17:00,按有效时间5小时来计算
预计15张桌台费为:12*15*5=900元
晚时段为下午 18:00-晚上 22:00,按有效时间5小时来计算
预计15张桌台费为:15*15*5=1120元
节假日早晚时段皆以20元/每小时计费,按有效时间8小时来算 预计15张桌球桌台费为:20*15*8=2400元
饮料糕点,会员卡办理,每日预计500元。
预计月收入为:(900+1120)*22+(2400*8)+(500*30)=78640元
每月所需支出费用估计(元):
房租 X
水电 X
工资 X
推广 1500
折旧 800
设备折旧 X
耗材 1000
补货 X
不可预计费用 X
每月所需支出费用预估为:X元
年利润预估:(78640-X)*12=X元
开业一年后可收回投资XX万元,并盈利X万元。
针对本项目的启动资金,本人自有资金为X万元,合伙人自有资金为X万元,还需要XX万的贷款。该笔贷款的还款来源为本项目的正常经营所得,以及本人及合伙人的自有资金,到期一次性还本付息。
七、风险预估及规避
1. 我们大多数客源来自于在校大学生、白领,多数青年朋友外出不在本市而导致的生意难以火爆;
2. 同性质桌游吧在附近开业,导致本店客流下降;
3. 因卫生服务问题引发的信誉危机。
所以本俱乐部针对风险做出相应对策,实时进行调整资费,实行各种优惠政策,以留住稳定客户来源。并提供优质服务给到客户,让客户宾至如归。 作为服务行业本身,其身处中国发展大环境本身就存在风险,受到的竞争颇多,但上述问题本公司认为具有规避风险的方式和路径。加强自身服务管理,开拓市场营销方式等,以及桌游本身的魅力都是有效避免风险的有效因素。而公司创业最终目标是开发掌握自己的自主知识产权亦可有效规避服务产业受到的巨大竞争和挑战。
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