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小学信息技术教学策略的探索
素质教育要求教师在教学中积极钻研教材,努力拓展教学思路,充分发挥教师的引和导的作用,使学生能主动学习知识,促进学生在学习过程中想得新、想得巧,从而培养和发展学生的创新思维。而信息技术是一门指导性、技术性较强的学科,讲得太多,使学生枯燥乏味,失去学习的动力;练得太多,又太单调机械,容易偏离学习的方向。为此,如何对学生进行有效的信息技术教育,培养他们良好的信息素养,是每位信息技术教育工作者思索的最大问题,也是教师组织教学所采用教学策略的选择条件。
一、若隐若现,留有悬念
“思维通常总是开始于疑问或者问题,开始于惊奇或者疑惑,开始于矛盾。”学生求知欲强烈,好奇心不断,以及强烈的个人表现欲望,因此对问题的答案总是想亲自一路追逐,不到句号不回头。在教学中,我们也常常发现,对教师安排好的线路,学生往往毫无兴趣,也易使学生养成“较弱依赖”的习惯。因此,要提高学生学习的主动性和积极性,就要求教师在教学过程中不要轻易地把全部教学内容和盘托出,而要有意识地制造一定的空白地带和悬念,使教学的线路“若隐若现”,让学生自己去推测和预计可能的结论,发挥他们的学习能动性。实施这种教学策略的主要目的在于提高教学过程的创造性和发散性,促使学生积极参与,主动学习。例如,在教学“Word文字处理”时,我先把比较常规的文件编辑方法介绍给学生,对于为文字添加特殊效果、文本框的使用、图文编排的设置等编辑方式,而是让学生自己或以小组去探索、设计,然后调动学生积极发言,把自己探讨成功的某些操作进行交流,随后教师再以总结、补充的方式把相应内容讲解清楚,清除“悬念”。这样学生接受知识的过程就变成了一个有趣的“个人展示”的过程。
二、操作示范,实践并举
模仿是小学生的最大特点,在一定程度上也是小学生主动学习的动力。在信息技术教学中,操作示范主要有两方面:一方面是指操作姿势的示范,如:操作计算机的坐姿、操作键盘的指法、操作鼠标的指法;另一方面是指计算机软件的使用方法和操作步骤的示范。如:讲Windows操作基础时,讲文件夹的创建,其操作步骤为:1、进入到指定位置;2、文件→新建→文件夹;3、转换输入法;4、把鼠标移到新建文件夹,点右键,选重命名;
5、输入文件夹的名字;6、确定。教师借助计算机投影仪或网络教学系统进行一步一步地演示后,学生进行实践练习,通过这种观察与实践并举的教学过程,不仅使学生易于掌握
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教学重点难点,也对教学内容有了深刻、透彻的理解,更加深了学生的记忆。
三、游戏引路,兴趣促学
“兴趣是最好的老师”,是学生学习的原动力,是开发学生智力的催化剂,能激发学生的创造性思维。由于小学生年龄小,好动性、好奇性强,往往坐不住,对单调的练习容易感到厌烦,从而降低课堂教学效果。“游戏是儿童的天性”,是小学生最主要的学习途径,也是最能使学生提起学习兴趣的教学手段。经过充分考虑、分析学生学习的实际情况,在教学中就适当地采用一些游戏来激发学生的学习兴趣。配合教材内容,通过各种渠道找到一些既适合小学生又具有很强趣味性的游戏软件。例如:计算游戏、拼图、简易加法、迷宫探索等游戏,这些富有童趣的游戏,深深地吸引着学生,学生在忘情地玩游戏的过程中不知不觉地把指法和鼠标练熟了,懂得了平常课堂中很难理解的回车键、空白键、换档键、光标键、退格键、功能键的作用与使用。由于游戏中巧妙地设置一些障碍和关卡,迫使学生去理解键盘上的一些键的功能与使用,这样他们就在无形中学会了键盘的使用。相反,如果强行让他们去学习理论知识,背熟键盘字母排列、键盘功能,学习效果不见得会很好,同时学生也会失去学习的兴趣。通过教学实践,正确地引导小学生玩电脑游戏是利多弊少。使我体会到:“电脑游戏是通往电脑世界的捷径”这句话的真正含义。但电脑游戏的取材和活动时间必须要严格控制,要选择优秀的适合学生的游戏,更要强调趣味、益智、学习的功能,避免使学生沉溺于其中。
四、任务驱动,体验成功
信息技术课教学大纲中确立了“任务驱动”的教学原则,即知识及技能的传授要以完成典型的“任务”为主,这个原则突出“在做中学”的思想。具体是指教师根据教学内容进度,结合学生学习实际情况,给每节课制定出切合实际的任务,让学生通过学习,努力完成在本堂课里教师预定的任务。它是一种信息技术学科性比较强的一种教学方法,多用于信息技术操作方面的内容的教学,其核心在于任务的确定。例如:在教学“Word文字处理”时,我要求学生在学习过程中按要求完成作业。其中第一份作业是:录入一篇500字以上的文章,错误率在0.5%以下;并在文本中体现出各一种格式(如首字下沉、并排字符、分栏、插入艺术字和图片等等);第二份作业要求体现学生的个性、水平和设计能力、审美观点。因为明确了学习的任务和要达到的目标 ,使学生对比较枯燥的汉字录入学习有了兴趣。经过录入、反复修改、精心设计,当自己完成较为满意的作品时,学生均有一种特别的成就感和愉悦感,而同学之间的相互传阅,更拓展了他们的思维空间,大大地提高了他们学习和创造的能力。实践证明,这种教学方法对培养学生的学习兴趣、挖掘
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他们的创新潜能,提高学生理解和运用知识的能力是非常有效的,亦能充分发挥学生的学习主动性和创造性,使学生自主获取知识。
五、自探求知,强调重点
探索式教法就是指针对某一教学内容,教师先进行简单提示或不作讲解,只是给学生一个任务,让其自己完成。使学生在自我完成任务的过程中探索知识,完成学习任务。这种教学方法,要求教师应扮演好引路人和鼓手两个角色,多鼓励学生去探索和发现解决问题的方法,多给予学生创造一些探索和发现解决问题的条件,多帮助和开导后进生的思路,使探索过程顺利地进行下去。如在进行用自选图形画图教学时,上课时就告诉学生自选图形在什么地方;插入→图片→自选图形,然后就给出一幅用自选图形画的图,让学生用自选图形把它画出来。 画这种幅图主要目的是让学生探索:1、怎样用自选图形画出图形来;
2、改变自选图形的大小;3、移动自选图形的位置;4、给自选图形填色;5、在自选图形上写字;6、改变自选图形的形式和方向。采用探索式进行教学,多用于趣味性强,既有一定的难度,而难度又不是很大的教学内容。培养学生的探索能力和自学能力,使学生主动求知,活跃课堂,增强学生间相互学习和相互帮助的能力,又有利于学生智力的开发,突出教学的重点。在探索式学习中,主要的不是对目标课题的学习,而是学习者对知识的探索过程,是学习者在探索知识过程中的思维飞跃。
六、信息反馈,检查质量
要提高教师的教学水平和学生的学习质量,注意信息的反馈和适时进行考核是不可缺少的。在教学中通过设置相关理论题、有框架的作业设计模式来检查学生对信息技术基本概念的理解情况和实践动手操作的能力,或根据学生回答和作业设计所反馈出的信息,分析学生接受的程度,在此基础上进行有重点地指导。同时,在教学过程中还要听取学生的意见,让学生对教学的进度、教学内容安排的合理性、教师教学方法、教学态度等进行综合评价,教师依据学生的意见和要求,不断改进教学。这样的信息反馈,既检查了教师的教学质量,又摸索清了学生对学习内容的掌握情况。通过沟通信息、了解需求,必然使信息技术课的教学质量有明显的提高。
信息技术是一门新兴的学科,也是学生最喜欢的学科。教师应充分利用学生对信息技术的爱好,针对教学内容正确选用适合的教学策略,发挥信息技术学科的优势,优化课堂教学效果,提高下一代接-班人的信息技术应用能力。
陈 亮
吴中区太湖实验学校
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浅谈小学信息技术教学策略的探索2017-05-12 21:04 | #2楼
一、游戏入门,自觉学习
“兴趣是最好的老师”是学生学习的原动力,是开发智力的催化剂,能激发学生的创造性思维。小学生年龄小,好动、好奇心强,往往坐不住,而对于单调的学习感到厌烦,经过充分考虑、分析学生学习的实际情况,适当地把信息技术课程的学习寓于游戏之中,能激发学生学习的兴趣,使学生在浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。
例如:学习指法是非常枯燥的,我在教学中就采取游戏引入的方法,先让学生玩《金山打字通》,比赛谁的成绩好或者与老师比赛。学生在“青蛙过河”等游戏的实践中发现,要取得好成绩就必须练习好指法。还准备一些计算游戏、拼图、简易加法、赛车等游戏,这些富有童趣的游戏,深深地吸引着学生,学生在忘情地玩游戏的过程中不知不觉地把指法练熟了,懂得了平常课堂中很难理解的回车键、空白键、上档键、光标键、退格键的作用与使用。由于游戏中巧妙地设置一些障碍和关卡,迫使学生去理解键盘上的一些键的功能与使用,这样他们就在无形中学会了键盘的使用,也培养了他们敏锐的观察力及其应变能力等。这样,既保持了学生学习信息技术的热情,还可以促使学生自觉去学习信息技术知识。他们在玩中学,学得有趣、投入,其乐无穷。如果强行让他们去学习理论知识,背熟键盘字母排列、键盘功能,学习效果不见得会很好,同时学生也没有更大的学习兴趣。
通过教学实践,我认为正确地引导小学生玩电脑游戏是利多弊少。使我体会到:“电脑游戏是通往电脑世界的捷径”这句话的真正含义。但电脑游戏的取材和活动时间必须要严格控制,要选择优秀的适合学生的游戏,更要强调趣味、益智、学习的功能。
二、激发兴趣,创新思维
学习兴趣是学生基于自己的学习需要而表现出来的一种认识行为,它在学生的学习中具有重要的作用。“没有兴趣的强制性学习,将会扼杀学生探求真理的欲望。”尤其是小学生,他们的年龄、心理特征都决定了他们做事往往从兴趣出发,对于那些单调、枯燥的练习和难以理解的理论知识,教师就要特别注意教学方法的选择,以保持和提高学生的学习兴趣。
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1.形象教学法
建构主义强调创设有利于学习者意义建构的情境并使学习者进入情境十分必要,特别是我们面对的是以具体形象思维为主的小学生,更要注意运用形象法教学,使他们在轻松愉快的教学氛围中,主动地学习知识。
如:在教学《认识计算机》一课时,由于小学生初次接触计算机,大都怀有一种既畏惧又好奇的心理,很想知道计算机可以用来干什么,更想切身体会一下操作计算机的乐趣。“儿童学习任何事情的最合适的动机是当他们兴致高、心里想做的时候。”我抓住这一契机,提出:“你见过计算机吗?”、“计算机有什么作用呢?”,学生们纷纷举手,各抒己见。然后利用教学演示光盘,向学生展示了一个色彩缤纷的电脑世界,通过观看,学生不由自主地产生了“人们可以利用计算机进行画图、制作动画、编辑声音等工作,它的作用真大”的想法。这时,学生学习兴趣倍增,教学气氛活跃,从而顺利进入了新课的学习。
2.比喻教学法
对于小学生来说,计算机教学中的一些概念的名词术语最难被他们接受,适当采用一些形象生动的比喻,对学生学习计算机极为重要。不仅有助于提高他们听课的兴趣,而且还能达到帮助理解和记忆的目的。如:在学习运用WINDOWS 2000中的“画图”程序绘画时,需要设置前景色和背景色,这两个词语学生不易听懂,我是这样来打比方的:“我们画图画,要用纸和笔,在电脑中画画也一样,要选好笔(前景)的纸(背景)的颜色”;又如在介绍文件名的知识时,学生往往不明白文件名为何要由基本名和扩展名两部分组成,我用了这样一个比喻:“文件的名字就像我们人名,人名是由姓氏和名字组成的,文件的基本名就像人的名字,扩展名就像文件的姓,用来区分各种类型的文件。”诸如此类的比喻,很好地帮助了学生对知识的理解,达到了比较理想的教学效果。
三、任务驱动,体验成功
信息技术课程教学大纲中确立了“任务驱动”的教学原则,即知识及技能的传授要以完成典型的“任务”为主,这种原则突出了“在做中学”的思想。在实际教学中,我根据教材和学生年龄特点将教学目标和讲授内容巧妙地隐含在一个个具体任务当中,使学生通过完成任务达到激发求知欲望和学习兴趣、掌握所学知识的目的。例如:我在教学生使用Powerpoint 软件制作幻灯片时,让学生运用网络上丰富的资源制作一组介绍旅游景点的多媒体作品,学生们兴致很高,有介绍张家界的、有介绍杭州西湖的、还有介绍桂林山水的,一幅幅作品在学生积极主动的搜集、整理、美化、加工资料的过程中完成,培养了学生良好的处理和应用信息的能力,从而提高了学生的信息素养,操作能力和审美能力也在操作过程中提高了。又如:我在辅导学生使用Word软件进行计算机写作时,制定了以下学习任务:通过学习,能够独立用计算机写作文,并对其进行编辑、排版、存盘、打印。在教学过程中,采取教师演示讲解、学生协作学习、师生会话商讨、学生独立工作相结合的方式,有效地完成了Word基本功能的教学。在学生熟悉基本功能的基础上,进一步启发、引导学生进行创新式学习,使学生设计、编排、创作出一份份创意独特的电子小报作品,展示了学生使用信息技术的成果,体验到成功的乐趣,更加增强了他们使用信息技术进行学习和创作的信心。学生掌握了一定的信息技术并和其他学科教学以及学生的作业联系起来形成技能应用迁移,比如:“六一”节即将来临,我启发学生用计算机做一个电子贺卡,将它打印出来或用电子邮件的方式发送给自己的好朋友。学生利用学过的技能,从信息源获取素材,加上自己的创意形成图文并茂的贺卡,用E—mail发送给好朋友。在这个过程中,使学生有效地将所掌握的各种孤立的计算机技能融合在一起来解决问题。在完成任务的同时,体验创作的成功,提高了学生的信息技术应用水平。
四、精讲多练,提高质量
计算机是一门实践性和操作性都很强的学科,因此要加强学生的上机实践。为了提高上机实践的教学效率与教学质量,我主张“理论+实践”,让学生理解理论知识,充分保证学生有充足的时间去实践所学的理论知识,并探索课本没有的知识,扩大知识面,更好地培养学生应用计算机的能力。同时,在学生操作时,教师应做到因材施教。例如:在上机操作中,我都采用计算机多媒体展示系统,将有一定电脑基础的学生的电脑作品制作成幻灯片并配上优雅的音乐在屏幕上播放,再详细讲解操作技巧后就开始手把手耐心给他们讲解相关知识。在“文字编辑”练习时,我采用了使用多种文字编辑练习软件的功能对比,使学生对Word 2000产生新鲜感和好奇心。为了增强课堂效果,在教学中,先熟悉Word工具,再熟悉软件,接着就进行文字录入比赛,使他们在玩中练,练中学。同时,要重视引导学生自主创作电脑作品,并适时对学生的作品进行评测,公开赞扬每位学生作品的优点与创新之处,个别指出不足之处。鼓励学生互相学习,培养协作精神。通过这样的上机实践,必然使学生信息素养不断进步,从而提高了信息技术课的教学质量。此外,在每节课前3-5分钟,我都会讲些计算机信息方面的新知识,信息新动态和大家一起分享,也会让学生讲讲自己的学习体会和操作技巧,逐渐培养学生的成就感和荣誉感。
五、合作学习,共同进步
英国大文豪肖伯纳曾作过一个著名的比喻,他说:“倘若你有一个苹果,我也有一个苹果,而我们彼此交换这些苹果,那么,你和我仍各只有一个苹果。但是,倘若你有一种思想,而我也有一种思想,而我们彼此交流这些思想,那么,每个人将各有两种思想。”这个比喻形象地告诉我们这样一个道理,如几个人一起交流自己的知识、思想,就会促进每个人多学一点儿东西。通过合作、交流,每个人很可能得到一个,甚至几个金苹果。这实际上包含有协作学习的意思。组织协作学习,一方面培养了学生的学习兴趣,激发了学生的学习主动性;另一方面也便于学生按照自己的情况安排学习内容和进度,锻炼了学生的自学能力,培养了了良好的学习习惯和团结协作精神。
协作学习要求学习者主动地寻求学习伙伴并共同探索问题。师生之间可以相互学习,学生之间也可相互探讨,相互切磋,学生的思维比较活跃,教师一定不要低估学生的能力。在带领学生上第一节信息技术课时,我没有急于展开教学,而是首先分组,将两人分为一个小组,12个同学组成一大组,并告诉他们在学习过程中,必须互相配合,“三人行必有我师”,取人之长,补己之短,共同进步;另外组与组之间还要进行“较量”,互相促进。通过个体与个体之间的协作、个体与群体之间的协作、群体与群体之间的协作,使学生学会在合作中竞争的本领,培养在竞争中合作的良好品德。
六、交流讨论,展示评价
学生学习的积极性来自于学习的成就感。教师在教学中应该时刻让学生感受到学习的成功体验,充分展示学生的作品,给予充分的鼓励,即使是一个很简陋的作品,只要有独特之处就应该予以肯定,赏识学生的每一件作品。展示作品对于被展示者来说,是一种鼓励,对于其他同学来说,是树立一个目标,是一种鞭策。当学生的任务完成时,利用多媒体网络展示学生的作品。使学生的自我成就感得到满足,延迟兴趣的持续时间,从而为创新思维的产
生奠定基础。我每一节课都应该安排一个固定的环节对学生的作品进行展示交流,并让学生对这个环节产生期待,找到自己学习的目标,从而更加容易调动学生学习的激-情和内在的潜力,激发继续学习的愿望,学习计算机的兴趣越来越浓厚。
俗话说:教学有法,教无定法,教无止境。信息技术的教学方法还有待进一步的探索,是一个长期的课题,关键靠我们不断思考、探索、研究和总结,才能找出更佳、更适合的教学方法,才能激活学生的创新思维,调动他们的内部驱动力,完善教学体系,才能探索出一套行之有效的教学模式、教学策略。以达到我们预期的目的和效果,从而使我们的教育蓬勃发展。
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