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手机网络游戏校园推广方案

时间:2022-05-18 17:24:06 推广方案 我要投稿
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手机网络游戏校园推广方案

一、 推广以人为本 用人与人的拉动策略

手机网络游戏校园推广方案

手机游戏还是以人来推广为主

理由:一、口碑效应 二、互动 三、信任 四、好奇、跟风凑热闹的心里 公司可以在校园招募推广员,当然这必须是保守的,他们的角色就是充当你的玩家,然后兴高采烈的向周围的人进行宣传和推广—拉动策略。

在此之前,公司要对这些角色进行表演前的包装(培训)包括说词等。 (其实在对全国的用户来说,你们也完全可以做一个推广平台,吸收推广人才,就和电脑网络游戏的方式相同。)

人拉动人,从一个点到一个面一条直线最后是一个面。

效果:短、平、快,可吸引更多体验型和正式用户的加入。

二、 附加灵魂的价值

附加灵魂价值的东西就是“实惠”。公司在进行宣传的时候,需要一些投入,但尽可能少投入多收益。

在推广的时候,我们可以开设很多附加的东西进行宣传和吸引,这是主题,最重要的是让用户可以亲自得到体验,只有能以份体验,才能得到了解与信任,最后成为实现用户的真正消费。

我们可以想像,在购买一项产品和服务的时候,如果我们自己没有看到货、

没有试用,甚至看不到样子的话,是引起不了兴趣的。

只有让他们真正体会到公司的产品服务,让他们深入其中,才是迈出的第一步。有句话叫“耳听为虚,眼见为实“,说得再好,不如让用户亲自体验,让他们真正感受产品的好处并引起兴趣,成为最终消费者。

赠送T恤、纪念品还是什么的,都不如赠送体验卡,这样不会跑题,那是无端的浪费,消耗太大,也看不到回头。我们的根本目的是推广游戏和充值卡,如果附赠这些与本项目无关的东西,只能提高公司的美誉度,却并不能吸引用户用此服务和产品,甚至说用户得到礼品后只会窃喜得到白来的东西。

所以推广前期先要投放:体验卡或是免费充值卡。

目的是先吸引一部分用户,让他们上去了解,注册,下载,充份体验。 这样做的好处:

1、用户可以真正的做到充份了解;

2、用户真正享受到服务后,后情不自禁为公司的项目以话题方式推广并拉动更多人群的加入;

3、留住用户:当用户投入到服务(游戏)中,产生迷恋,体验卡到期后,他们便会主动进行充值,继续满足;

4、用户会不断扩大声势,最终完成推广的目的。

三、 投放充值卡

如何投放能启动好作用?还是回到第一点上,让游戏推广员以口碑方式进行投放,一个充值卡为一个有效记录,当用户的体验期过后,成为了正式充值用户,就成为一个有效推广并返点(工资),或者一个月给多少钱,这是灵活的。 用海报是活动的辅助,并要注明免费体验-现在加入送多少元的充值卡,数量有现!并联系到哪可以取到。

海报的话题重要的就是用免费来吸引人,因为大多数人都有好奇和贪实惠的心理。

将宣传费用只投入到充值卡上,而推广人员所得到的是效益工资,却为公司赚回了成本。

以上便是我的策略,希望能对公司有所帮助。

祝信天亿游四季芬芳,开紫吐红!

Ytdoor 敬上 2015年9月4日

手机网络游戏校园推广方案2017-01-12 9:48 | #2楼

一、方案目的

为了更好的了解和开拓大学生校内手机市场,我小组特在学院进行一项关于大学生使用手机和购买手机意向的市场调查。我们希望通过本次调查可以掌握相关大学生手机市场信息,并根据所掌握的信息拟出合理可行的。

二、调查意义

通过本次校内市场调查,践行实际调查过程,巩固和深化我们的调研知识,同时与现行所学企业经营心理学知识相结合,通过调研活动了解我校校内手机市场,同时捕捉校内消费者的消费心理和消费方式;建立合理的可执行的校园渠道,懂得针对性的通过产品有效组合和定位以满足消费者心理需求;再者懂得在校内开展相关宣传策略促销活动等。

三、调查简介:

本次调查的对象是广西经贸职业技术学院所有的在校生,参与调查的小组人数是22人,共发放问卷80份,收回有效问卷77份;被调查者当中男生有38人;女生有42人。我们调查的内容大概包括:消费者的消费来源和一般消费能力;对校园宣传的关注程度以及信息获取途径;注重商品本身还是商品售后的服务质量等。

四、调查对象简述

广西经贸职业技术学院在校人数共5000余人,其包括(3+2)、大一、大二、大三等学生。经调查(问卷调查)所知其大部分来自农村,只有一小部分来自于城镇,他们的消费能力受家庭限制较大,并且消费能力较低。虽然是这样,可他们依然是电子产品消耗的主要群体,部分人群还是主流消费体验着。

五、调查数据分析

调查数据显示,学生的生活消费资金92%的都来自于父母定期支付,3%的学生是自己兼职而得;5%的学生是其他途径获得。学生资金来源有限以及资金来源渠道较为单一这是我校院学生具有较为明显的特征。在被调查者中,他们的消费金额一一不等,有消费较低的、也有消费较高的;每月开销低于300元的占6%;消费较高的8%(高于1000元);中等消费的占86%;(300至499的占44%;500至999的占42%)。而针对校园内的消费结构而言这部分资金中占比重最大的是学生的伙食其比例为62%;其余所占比例较大的消费项目是电话(占40%)、购物(服装、饰品)占48%。除了这些基本消以外,如消费者出现资金盈余时他们一般会根据自身实际来分配这些资金,47%的同学选择用剩余资金购买衣服;36%的同学用来改善伙食;21%的同学选择把资金存起来购买电子产品;26%的同用于娱乐、25%的同学用来做其他的事。从调查中还得知在校学生对外界商家的宣传信息都持一般态度,很关注的有4%比较关注的有12%一般关注的有65%一点都不关注的有19%。当他们希望了解某款手机获取相关信息时,大部分学生会选择到网上收索,其次才会到店面进行询问获取。在购机时82%消费者看重的是手机的质量,其次到手机的价格(占51%),再者是售后服务(占43%)和商家信誉(占

35%)然而在学生消费者的眼中手机的功能是至为非常重要的,在手机功能、手机外观、手机款式、手机信号强度当中、一致认为功能最为重要的消费者占71%;外观和款式所占的比例分别为14%和12%。而在各种款式中,滑盖手机比较受学生欢迎其比重为38%直板和翻盖分别占30%和26%。据调查所知如若学生购机其较能接受的价格基本上在500~2000左右(500至1000的占30%、1000至2000的占45%)。在购机以后对于厂商的售后服务政策中,注重服务质量的占78%;较为注重保修时间的占58%;较为注重售后人员素质的占52%;较注重收费标准的占45%。

六、我校市场分析:

劣势:

(1)在校生基本上拥有手机,空白市场空间小。

(2)学生经济能力有限,消费能力局限性大。

(3)消费心理复杂,产品定位困难,宣传渠道单一。

(4)手机质量、以及服务和手机价格方面要求过高,难于实现。

优势:

(1)相对而言,我们对校内市场比较熟悉,无论是消费能力消费习惯以及消费行为我们都有较深刻的认识和了解相比之下我们能够更好的把握各种机会。

(2)可利用各高校社团平台为我们做廉价宣传,把产品推广出去。

(3)可通过关系在校园里发展代理,打造一个校园手机营销团队。

对于目前的手机市场,按学生消费能力可分为三类

1.高端消费者,约8%,特点:追求时尚,永远走在同学中的最前端,手机等数码产品更新速度快,消费主流机型是:高端机,个性机,和最新的机型。消费能力在2000元以上。

2.大众消费人群,约占45%,特点:追求功能多样化的同时也很注重价格,渴望性价比高的手机,中低端智能机和一些外观时尚的非智能机或一些音乐手机,对于一些最新机型往往不会考虑,而是等其价格稳定后在选择入手。消费能力在1000~2000元之间。

3.低端消费人群,约占47%,特点:重实用,更在意价格,对品牌的选择往往以国产机为主,也有一些大牌的低端机,消费心理较复杂,可分为两类:重质量和追求功能忽视质量,主要是消费一些国产机,高仿机,音乐手机,山寨手机。

七、宣传策略:

根据目标顾客以及消费群体要有针对性的去做宣传,把手机分类。

最新高端机型 (强调抢先体验,突出本店最先发售)

中端手机(做一个手机性价最高的推荐,突出现阶段是入手的最佳时机) 特价机(原价/现价)1000元以下的

优惠券、会员卡、积分卡

会员可享受免费升级、贴膜、铃声图片游戏下载、购机优惠等

积分卡凭积分换购礼品或代金券,刺激转介绍

学生特价机(凭学生证享受优惠价格)

爱心助学机型(凭贫困证明可购)

情侣手机(现在市场上推出的情侣手机其实并不多,但是就是因为这样我们才会有优势,有商机。大学生恋爱的现象越来越普遍,一系列的情侣商品也有了属于自己的一片天。走在大街上,校园里随处可见到情侣穿着情侣服装,带者情侣项链,情侣表等。因此针对校园市场我们可以根据顾客要求,为他们量身定做属于他们自己的个性手机,让情侣们觉得他们拥有的手机就像他们的恋情一样是独一无二)。

宣传方面:

我们已经整合了经贸学院的宣传渠道,可以配合企业做整体的推广。宣传渠道包括:

校园DM传单派发

校园海报张贴

校园横幅悬挂

校园广播

校园讲座

校园纸媒等

通过这些产品分类以及观念定位,满足不同需求层次的消费者。再者通过宣传策略组合极大有力的丰富产品结构吸引消费者。

八、促销策略

在校不定期举行一些促销活动零距离与目标顾客群接触,快速传播产品概念、产品利益点。让目标消费群认识、了解、试用、体验新产品刺激消费。

促销方式:抽奖竞答活动展开

促销内容:产品促销、新品展示、新品免费体验。

促销时间:最主要的是在开学时间

促销现场:

1、在促销现场布置一个小舞台同时配备数名优秀的促销人员,向顾客介绍产品、公司、代理商及消费监控概念,强化产品给顾客的利益点。为了不冷场,并在活动中穿插一些大学生喜欢的热舞,吸引其眼球营造火热的促销氛围。

2、安排四人在促销现场派发促销商品传单,地毯式的席卷校园。

3、现场POP广告。

4、手机模特现场展示。

九、销售策略

使手机进驻校园,在校园内设点销售。同时在设点开设售后服务、维修、

充值服务、简单业务受理、投诉等以服务质量赢得消费者青睐。

发展校园代理,平时在学校发放张贴宣传页,提升店铺以及手机知名度

并给其一定提成促使代理生活圈子的同学购买。

张贴的宣传页可做成类似软文的形式“本月最适合入手的几款手机”、

“千元智能机推荐”等,在最后留下自己店面信息,和购买方式。 在学校附近打印店,文具店,超市等人流量较大的店面争取合作,张贴

彩色海报,悬挂条幅,放置一些自取宣传单页、优惠券主打几款大众机型和特价机型,并可提供代购服务 。

与开学销售手机卡的商户和学生团体或个人合作,让其卖卡的同时发放

自己店铺的购机优惠券刺激消费。

网络游戏校园推广方案2017-01-12 11:17 | #3楼

一、前言

近几年我国网络游戏行业有了长足的发展,各种网络游戏层出不穷。运营的游戏数不胜数,内测、封测的游戏也有很多。众多的网络游戏公司都看到了中国这个巨大而有潜力的市场。市场上充斥着太多的网络游戏,习惯上会按2D、2.5D、3D区分,也有按仙侠、武侠、魔幻和休闲分类。分类的方式很多,也说明了网络游戏也在向多元化迈进,几乎每一个游戏都有自己的特点和受众群体,这是基于对市场进行细分的结果。在网络游戏行业,永远都不用担心,一款不错的新游戏会没有人玩。需要担心的是,这些昨天才进来的玩家,明天还愿不愿继续玩你的游戏。只有外行才常常问,玩家会不会来玩你的新游戏?你要相信,玩家永远是喜新厌旧的,没有不喜欢新游戏的玩家,关键的问题是:恋你一夜,还是爱你一生。因此游戏推广的目的应在于让玩家长久留恋这个游戏,深入体验这个游戏,而不是看重游戏注册人数。

现在玩网络游戏的玩家主要是80后和90后的年轻人。进行市场细分,网游玩家基本上也就是在职的青年玩家和在校的学生玩家。换言之,只要把握了这二个目标群体,也就把握了网游市场。

相对于在职青年,虽然在校学生总体消费能力没在职人员高但他们却是一个相对集中,更容易把握和引导的群体。

只有学生才是最了解学生的,我们团队参与了数次贵公司的游戏推广,在实践中观察、学习并总结了一些有助于校园游戏推广的方式、方法,为了能更好地进行游戏推广,我们团队提出了自己的一点浅显的意见。

二、网络游戏的校园背景

1.随着经济水平的提高,电脑已经成了大学生的生活必需品。大学的课业负担很小,大学生也只是把少部分时间用在学习,更多的时间他们选择了用电脑娱乐自己,网络游戏成了一个必然考虑的方向。实际上有部分人购买电脑的要求就是配置要达到玩某个游戏的水平。在大学中,只有一部分女生是玩网络游戏的,但几乎所有有电脑的男生都是玩网络游戏的,区别只是在于是玩什么游戏。08年的一份遍及10所高校的调查显示已经有超过一半的学生参与过网络游戏,当然这次调查也是包括了女生的。我们有理由相信在没有更好的娱乐方式的情形下,玩网络游戏的学生会越来越多。

2.在校大学生玩网络游戏的人很多,但所选择的游戏却没有一致性,甚至说差异很大,休闲游戏型、竞技对战型、模拟经营型、即时战略型、角色扮演型,几乎所有类型的游戏都有学生涉足。因为游戏选择的差异性,网游公司在推广游戏时产生了很多不便,无法最直接地找到自己的受众群体。

3.在校大学生选择网络游戏时更多地是听从朋友们的意见。同一份调查显示,46.3%的大学生选择与他们的朋友一起玩游戏。这也是各影响因素中比例最高的。由此可见,在校内推广游戏更应该从营造游戏环境上着手,更好地利用大学生从众心理强的特点。

4.同一调查显示,50.9%的大学生是把玩网络游戏当成了消磨时间和缓解现实压力的方式。大部分大学生并没有专注于某几个游戏,他们更倾向于不停地体验新游戏,从而打发无

聊的时间。所以一旦有游戏公测就会有很多人去玩,但过了新鲜劲后在线玩家数就会很快下降。实际上对于学生而言,玩什么游戏是并不重要,重要的是能和朋友们一起游戏。没有众多朋友的参于,他们很快会对这个游戏没有兴趣。

5.现在各个大大小小的公会中都有不少在校大学生。很多人是跟随公会玩游戏的,这并不是某个游戏有多好玩,而是习惯了和公会游戏的生活,更重要的是在游戏中公会能提供不少的帮助(包括各种激活码)。公会进驻游戏能形成一种和朋友们玩游戏的氛围。这也是为什么当有游戏推广时,网游公司会想到网游公会的原因。

三、校园环境分析

由校园游戏环境可见,如果想更好地开发校园的游戏市场,就要利用大部分大学生选择游戏听从朋友的特点,直接在学校设立办事处,以学生为中心真正营造游戏的氛围。在校学生会通过朋友们的介绍,主动了解游戏进而参于到游戏中来。

很多人玩游戏只是为了消遣但他们也会用心去体会游戏。所有游戏都有可玩之处,可是很多游戏学生玩了没多久就不玩了。更多时候他们根本没有体会到游戏的可玩性就选择了放弃。不是他们不想玩,而是在这游戏中,他们除了游戏没有再体会到什么。大学四年,很多人都会说空虚,玩游戏实际上更是一个感情的寄托。所以如果能在某个游戏中得以付出感情和收获感情,那么大学生就会选择这个游戏。

大多数学生并不是不想玩某个特定的游戏,他们只是缺少一个引导或者说是一个利益驱动。当发现身边有很多人都在玩这个游戏时,就会有很大一部分学生选择这个游戏,当发现玩这游戏会有先天优势(新手卡等)时,又会有一部分学生选择这个游戏。从而就出现滚雪球现象,进而真正在校园内形成某个游戏流行的氛围。能和自己真正的朋友们纵情天下,无论在校内还是在校外都是一个极具诱-惑力的条件,相对于校外,校内更容易形成如此条件。

四、策略内容

要形成游戏氛围,首要条件应该是有一个能让学生归心的集体(公会),使他们能体会到集体的温暖和作为集体一员的优越性,从感情上聚集更多已有的朋友和未来的朋友,最终形成公司在校园内的代理点。在学校中口碑的作用远甚于其它,只要真正把握了一批学生玩家,就能以他们为基点带动更多的玩家。在聚拢人心的同时还要在玩家心中树立旗杆,相信公会进驻的游戏都是能得到利益和友情的游戏。如此有游戏推广时可借助于他们的手,无须大的投入就能有很好的效果,形成学校内流行某个游戏的现象,进而达到公会会员和非公会会员共同游戏的目的。

根据校内学生玩游戏倾向于听从朋友们意见这一特点,提出组建校内公会的设想。校内公会组建的根本目的是更好地开发校内游戏市场,有利地进行校内游戏推广。校内公会是由同一学校的学生组成的一个相对能统一行动的游戏公会。因为公会内成员都是一大批本就相识或即将相识的朋友,符合高校学生玩游戏特点,所以能很快让游戏在学校流行。

校内公会相对于一般的公会还有其社会意义。它能让游戏真正成为一个现实交友的平台,而不是单纯的网络交友平台。它可以让一些沉迷网络不善现实交际的人有机会从网络走向现实,让游戏融入了社交、分享和协作。

五、SWOT分析

优势:

校内网游公会推广相对于其他的游戏推广也有其独特的特点。

1.校内网游公会游戏推广有运营经费少的特点。校内公会成员参与到推广中的目的并不是了推广游戏或者是赚钱,只要能真正和同学朋友一起玩游戏,无须经费他们也会向朋友介

绍。

2.校内网游公会游戏推广有见效快的特点。校内公会的成员本身就是游戏推广的终端,他们能在短时间内形成一个庞大的玩家群体,同时以自身的游戏行为作为推广手段吸引周边朋友们参与到游戏中。

3.校内网游公会游戏推广有辐射广的特点。每一名大学生在其他学校内都有很多的同学。当某游戏在这学校内形成流行后,他们也会通过朋友把这流行传到别的学校。

4.校内网游公会游戏推广有协助性强的特点。校内公会能有效协助其他推广的运行。一定程度上,校内公会的玩家就是其他推广方式的直接接受者。

5.校内网游公会游戏推广有感情推广和可玩性推广并重的特点。校内公会玩家更多的是和朋友们一起游戏的。游戏过程本身就是感情交流的过程。

6.校内网游公会游戏推广有低成本娱乐性推广的特点。学校内有很多社团,公会可以以合作的形式参与到它们的活动中去。

7.校内网游公会具有重复利用性强的特点。公会一旦建设完善,可重复推广多款游戏而无须大的投入。

8.校内公会能真正做到线上线下的绝对互动,达到结识新朋友的目的,培养会员间的感情。同在一个学校,同在为一个公会奋斗,使他们有机会对朋友们进行深入地了解。

9.校内公会能让玩家真正的参于到游戏的推广中来,而不是仅仅在游戏中玩游戏。在校园内的游戏推广和游戏中的真诚合作都能让会员体会到团结协作的力量。

劣势:

相对于其它推广方式的不足。

1.校内公会推广的可控制性小。公会会员参与推广的目的是玩游戏而不是推广游戏,所以无法对其行为进行有效控制。

2.公会成员都是学生,组织管理能力不是很强。作为学生,他们不会把很多精力和时间放在公会管理上。

3.游戏的影响面受公会成员数的影响。

4.游戏内道具和物品的奖励直接影响公会成员参与到游戏中的热情。很多人想玩游戏就是希望能在游戏中高人一等。

5.公会前期的建设和准备是否完善对后期游戏的推广成败具有巨大影响。

机会:

校内公会相对其他游戏推广活动有操作管理简单易行的特点。现在各大游戏网络公司都已经关注到了校园这个市场,但却没有进行有效合理的开发。校园内的学生还是在各自玩各自的游戏,相互没有联系。

校内公会就是要对校园内的游戏玩家资源进行整合进而对他们的游戏取向进行有效地引导。

全国有数百所大学,如果50%的学校有校内公会并在同一时间对公司的游戏进行推广,那就几乎已经形成了游戏风靡全国的态势。

威胁:

校内公会刚组建时,玩各种游戏的玩家都有,引导不善就无法对游戏进行有效的推广。 校园公会的管理人员本身的管理素质不是很高,其他的网游可能会乘机利用这个平台宣传并推广其游戏的目的。

六、方案计划

公会的建立可以在推广游戏的过程中完成。以游戏聚集更多的人,以人促进游戏的推广。在游戏中寻找精英玩家,以他们带动会员游戏的热情。此外重点关注校内公会的情感建

设,形成公会的向心力,从而形成公会在游戏推广中的执行力。公会稳定后就会长期存在,长期在游戏推广中体现作用。

公会从无到有,再到有一定的游戏推广能力要时间积累的。一般可分为三个成长阶段,即公会成立,游戏推广和向心力的形成。

1.公会的成立

校内公会自建立到真正能产生商业价值和社会价值是一个相对较长的过程,公会由组建到稳定一般要三个月。预计在公会的成立初期游戏的参与人员不是很多,真正的推广效果应该是在公会稳定之后。

三个星期可体现其初步的商业价值,会员人数超过400人,同一游戏的注册人数为二百人以上(50%以上达到10级,10%达到20级)。

二个月内,公会会员人数达到1000人,所有会员均分属不同的学院和专业。同一游戏的注册人数达到500人以上(50%以上达到10级,10%达到20级)

1.1以校内公会以及网易直接合作伙伴的名义向学校招收公会会员。在论坛、校内网、QQ群和校内的公告栏发布公会招贤令,在各食堂门口进行公会会员招新活动并定点发放传单。同时运用闯将现有资源通过飞信点对点发布招贤信息。与此同时积极鼓励会员各自身边的朋友加入公会,形成一个真正由朋友们组成的校内公会。

时间:网络宣传每周二次,持续三个月。校内宣传持续一个月。

物料:传单1500份,手绘海报5份

1.2设立校内公会QQ群和公会论坛,使公会成员有一个自己的交流交友平台。特别重视其管理工作,保持其活跃度。论坛的管理要向现有大公会学习。所有会员都加入QQ群并在论坛注册。

时间:公会成立时即已准备完毕,每天在论坛更新游戏内容。

1.3建立公会管理层,公司可给予一定的利益支持,游戏内的物品和游戏外的周边均可,使他们真正能为游戏的推广出力。同时组建公会精英小队,引领公会进驻游戏。精英小队以现有的资深玩家为主,其后再在会员中进入选拔。精英小队人数为10—20人,管理层人员为精英小队成员,人数为5人。

时间:管理层在公会成立一周内完成初步安排,以后可视工作态度进行调整。

物料资金:每月发放一定的游戏周边或一定的奖金奖励,以底薪加提成的形式,底薪暂定为每月100元。

2、游戏推广

公会稳定后每次游戏的推广至少60%的公会成员参于游戏体验(其中60%以上达到10级,15%达到20级)。

2.1以公会名义进驻游戏,公会会员都可直接免费安装客户端,享有游戏中的物品和经验奖励。如此以在游戏中的直接利益吸引一大批学生朋友加入公会,进入游戏。

时间:公会成立二周,会员成员累积达到100人以上时即可进入。接到推广任务一周内即可完成初步推广。

2.2在校内各论坛、QQ群和公告栏以及闯将资源中宣传游戏及特殊客户端优势并在学校内发放宣传单吸引对此游戏有举的学生加入公会,投入到游戏中去。

时间:在进驻游戏之前一周进行有效宣传,形成齐等游戏进驻的态势。

物料:传单2000份,手绘海报8份

2.3以公会活动的名义宣布在校的所有此游戏玩家都有可能得到一份游戏周边产品,以此作为一个推广手段,宣传游戏。每送出一个周边产品即在论坛发帖宣传。

时间:游戏开始即开始活动,每周幸运玩家为一到二位,直到游戏推广结束。

物料:各类游戏周边数个,价值300元

2.4为促使玩家更深入地了解游戏,更深入了解其可玩性和娱乐性。可举行各种游戏内的比赛活动(如升级大赛,PK大赛,战场比赛等)。优秀者奖各类游戏周边物品

时间:当游戏内玩家大部分都顶级后,升级大赛可视情况放在游戏推广初期。

物料:各类游戏周边物品价值500元

2.5积极组织公会成员参加游戏内的各种活动和竞技比赛,只有公会在游戏中的强大才能吸引更多的人到游戏中来

时间:视游戏活动时间而定

2.6除了利用公会推广外,也可开展网吧推广等常规的推广活动。

3.向心力的形成

要使公会能长久地为游戏推广服务,首先要确保它能长久的生存下去。一个组织的生存取决于它是否有其自己的向心力。

向心力的形成可使100-200人成为游戏的忠实玩家并使100左右已经不玩此游戏的玩家再次进入游戏。

3.1组织玩此游戏的部分玩家的玩家见面会(AA制)。见面会内可发放一定的游戏周边产品并讨论经历的游戏瞬间,增进会员间感情的同时也在加深对游戏的感情,促使一部分玩家成为其忠实玩家。

时间:此游戏推广结束前的一到半个月。

物料:各类游戏周边物品价值200元

3.2组织玩家参于到游戏的小型校内推广会中,真实地体验游戏的推广过程。在力能锻炼的同时加深对游戏的了解。

合作单位:COSPLAY社

时间:游戏推广中期

物料和经费:游戏周边物品等价值500元,兼职费200元

3.3公会有大的成就(游戏内外)时,可开设庆功会(AA制)。以此来提高会员的公会归属感。

时间:视公会成就而定

物料:各类游戏周边价值300元

七、经费预算:

此方案并不用过多的实际运营经费,而是更多的把推广的方向放在了情感推广上,实际经费消耗不多,但要比较多的游戏周边产品和一定的游戏内物品奖励,这也是一笔不小的非现金经费消耗。

公会宣传及成立费用:

传单:1500*0.1=150元,手绘海报:20*12=240元,兼职费用150元

合计:540元

公会管理费用:500元(每月)

游戏推广费用:

传单:2000*0.1=200元,海报:20*8=160元

周边产品:2000元

兼职费:200元

合计:2600元

八、效果预期:

公会经过三个月的运营和游戏推广,在学校内的网游玩家会有一定的影响力,此时会员数会达到1000人至2000人,大部分人是因朋友关系和游戏内物品奖励而来的,此后会员数会稳步增长直至饱和。饱和率预计为学校男生的1/10左右。

公会稳定后即可达到游戏推广的最大商业效果。一般能做到让公会的大部分人都参于到游戏体验中来,其后一部分人会升到较高等级,最后会其中又一部分人会成为游戏的长久玩家。因公会的出现,其他公司的网游在校园内的市场份额会有一定程度的下降。 如果只有一个学校有校内公会,其推广效果也只会仅仅局限在这个学校。可是如果能做到百所高校校园公会同时进驻游戏的态势,就能形成在全国各地推广直接的效果,进而影响整个大学学生游戏的选择倾向。

附件1:全国大学生网络游戏专题调查报告

从上世纪90年代末开始,网络游戏逐步普及与泛化,作为主力网民之一的大学生群体,是网络游戏的重要参与群体。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的教育对策。

大学生对待网络游戏态度不一

●有多少大学生玩网络游戏?

此次调查范围包括吉林、北京、河南、新疆等9个省市自治区,涉及部属院校和省市级一般院校、普通高校和专科院校10所,跨文、理、工、医、商5个专业,回收有效问卷4811套,有效回收率为61.6%。

也就是说,在此次调查总人数中,有超过一半的大学生参与网络游戏。

其中有10%左右的大学生对网络游戏有沉迷倾向(玩通宵或者每次超过11小时,每周超过4次。玩游

戏的花费超过自己日常生活费的10%,经常有网络物品和账号交易)。

●喜欢玩什么网络游戏?

休闲益智类游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著:

男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲益智和音乐舞蹈类游戏。

●为什么玩网络游戏?

50.9%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一。也有一些学生想在游戏中体验到成就感和找到自我,觉得在现实中有些不能达到的,在游戏中可以达到。有将近1/4的大学生认为网络游戏是和同学朋友交往的一种方式,有15.9%的学生认为网游已经成为日常生活的一部分。

●和谁玩网络游戏?

有46.3%的大学生最愿意选择他们的老朋友与其一起玩游戏,有将近1/4的大学生选择与不认识的人一起玩游戏,有15.8%的学生选择通过游戏认识一些新的朋友。43.8%的大学生在选择网游的合作者时不考虑性别因素,而有33.9%的人选择异性合作者,选择同性合作者的大学生只占4.6%。

●在网络游戏中如何与他人相处?

对于游戏中的朋友,81.4%的大学生认为电脑游戏中的朋友是可以相互帮助、合作、相互信任和坦诚相待的。一位学生说:“它的乐趣就在于你会认识很多人,在游戏里面你要干每件事都必须和其他人合作,才能做得更好。”但也有13.9%的大学生认为在网络游戏中朋友是可以相互利用的。在遇到利益纷争时,有34.8%的人选择伤害朋友。对于游戏中的竞争者,1/4的大学生把竞争者看作自己发展的积极因素,35.9%的学生则选择不管它,自己做自己的,有14%的人觉得冲突不尖锐就算了,也有12.2%的大学生想不择手段解决掉它。

《中国教育报》2015年1月18日第3版

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